还是想再说几句,我现在的确不怎么玩游戏。我玩游戏的日子是97,98两年。我接触过的都是现在流行游戏的爷爷。虽然,我现在不会享受C4的来的轰然效果,不会理解“山丘”飞锤的威力无限……但我可以说一句,这都是我玩剩下的。当年,我玩DOOM的时候,CS一行代码还没开发呢;我玩C&C的时候,暴雪还只能机械的模仿WESTWOOD。我不是怀旧主义者,但我忽然觉得,玩游戏有点索然无味。那次,在【C/C++值班室】聊天的时候,有位同志说了一句:
在会心一笑之后,我还真是同意这个观点。
现在想想,为什么我不去当一个妇科医生呢。而我这个医生是赤脚医生。因此有了此文:
这也是一个系列,不过他的速度会比较慢,在这个系列中,我将试图去阐述我自己对一些游戏设计理解,首先声明我没有看过一本游戏设计方面的书。本人的技术水平也是很有限度的,所以,可能有些地方漏洞百出,还要请大家指正。
好了,说说我下面的这个东西,这是一个思路,一个即时战略游戏(Real Time Strategy)中最基础的士兵移动的算法思路。
1.这叫棋子操纵模式。
2.回合制采用单方棋子操纵模式,也就是敌方棋子由电脑操纵,使用者棋子由使用者操纵。
3.即时制采用双方棋子操纵模式,也就是双方棋子都由电脑操作,只是电脑允许使用者改变我方棋子行为模式而已。
4.我们可以这么想,电脑由一个时间器(Timer) 隔一段时间去动一下敌我双方的所有棋子,也就是说使用者如果不动作,其实就是看电脑自己在下棋。
5.但一旦使用者指定某棋子时,该棋子移动指标就被标为 False ,如此电脑在每一棋步中碰到该棋子就不会对它有所动作,但其他棋子则继续动作,直到使用者设定完该棋子行动方式后,行动指标恢复为 True ,意思就是继续交还电脑控管。
我用一个最简单的Visual Basic模型来具体说明:
Type 棋子模式
行动指标 As Boolean
行为模式 As SomeValue
End Type
注释:假设有十颗棋子
Dim 棋子(9) AS 棋子模式
Sub Form_Load()
Dim I As Long
棋子(0).行为模式=敌A
棋子(1).行为模式=敌B
.
.
棋子(5).行为模式=我A
棋子(6).行为模式=我B
.
.
For I=0 To Ubound(棋子)-1
棋子.行动指标=True
Next
End Sub
Sub 棋子_Click(Index As Integer)
棋子(Index).行动指标=False
Call 行为模式改变(Index)
End Sub
Sub 行为模式改变(Byval 传入值)
注释:...............行为模式改变设定
棋子(传入值).行为模式 =新行为模式
棋子(传入值).行动指标=True
End Sub
Sub Timer_Timer()
Dim I As long
For I=0 to UBound(棋子)-1
If 棋子(I).行动指标=True Then
Call 棋子行动 (棋子(I).行为模式)
End If
Next
End Sub
Sub 棋子行动(ByVal 传入值)
Select Case 传入值
Case 敌A
敌A 模式行动展开
Case 敌B
敌B 模式行动展开
.
.
Case 我A
我A 模式行动展开
Case 我B
我B 模式行动展开
.
.
End Sub
至于战车跑几步,士兵发几枪,被 K 多少下才会隔屁,可借行为模式的增加来设定,不过这种各兵种不同属性的设定,不管回合制或即时制都需要有此种机制,不构成双方分别的要件。
